Progetto GIPF

La serie prende il nome dal primo gioco, GIPF, e l’idea che sta dietro al progetto è che la ricompensa per la vittoria in ciascuno degli altri giochi serve al vincitore per introdurre nuovi pezzi con poteri speciali chiamati, potenziali, in un gioco concorrente del GIPF. Tuttavia, ciascuno dei giochi può anche essere giocato individualmente in modo normale, dato che essi hanno guadagnato la fama proprio in questa forma. I potenziali sono disponibili in tre set separati, il primo contenente i potenziali TAMSK, il secondo i potenziali ZÈRTZ e DVONN (insiene a pezzi che servono a espandere i giochi ZÈRTZ autonomi), ed il terzo set finale contenente i potenziali YINSH e PÜNCT più pezzi extra GIPF. La pubblicazione del terzo set di espansione alla mostra dei giochi di Essen del 2006 ha completato il progetto, segnando la collaborazione di Burm con la società produttrice di giochi belga SMART, che adesso pubblica tutti i giochi del progetto GIPF. Nel 2007, Burm ha rilasciato il nuovo gioco TZAAR per sostituire TAMSK come secondo gioco del progetto GIPF .
L’idea di introdurre giochi aggiuntivi che possono essere usati per condizionare l’esito del gioco principale è nata dall’infanzia di Burm, allorché lui e il fratello facevano “correre” le automobiline lungo un tappeto. Per ogni turno, essi giocavano un altro gioco, ed il vincitore di quel gioco doveva tirare sei dadi per determinare il movimento della macchinina, mentre lo sconfitto poteva tirarli solo cinque volte.
Tutti i titoli del progetto sono giochi astratti e tutti tranne DVONN vengono disputati su un campo di gioco esagonale, una caratteristica di tutti i giochi è quella di ridurre l’area di gioco man mano che ci si avvia verso la conclusione, inoltre in alcuni il giocatore in vantaggio di punteggio è costretto a giocare con uno svantaggio di gioco.

Nel suo complesso, il progetto GIPF può essere visto come tanti cerchi concentrici, di cui Gipf rappresenta il nodo della rete: considerare ogni gioco un campo di gioco in un’arena più complesso , o forse come un habitat all’interno di un ecosistema. Gipf contiene tutto il campo, che serve forse come il creatore , o la fonte del mito di origine . Attraverso di esso si può seguire una meta-narrazione.

Gipf ricorda le origini di continenti , Tamsk è un deserto , Zertz un oceano polare , Dvonn un paesaggio vulcanico , e YINSH un fronte meteorologico attraversamento di un oceano aperto. Ancora le sabbie mobili di Tamsk trasmettono il passare del tempo, mentre Zertz è incentrato sul sacrificio, e l’isolamento. Le torri di Dvonn assomigliano alla visione onnipotente, mentre Yinsh è una tempesta di fronti atmosferici. Questo è più di una semplice fantasia: ogni gioco richiede doti di attenzione che ricordano il suo spostamento.

Il tema concettuale imperativo di ciascuno dei giochi è l’equilibrio. Se con Gipf e Yinsh ogni cattura che si effettua richiede di rimuovere anche i propri pezzi, in Dvonn, ogni cattura limita la mobilità; ancora Zertz richiede che si rinunci a un pezzi per guadagnarne uno diverso . È necessario fare sacrifici per ottenere un vantaggio. Non ci sono limiti alla vostra forza . Se il vantaggio è troppo grande , diminuite le vostre prospettive . Quindi ogni movimento viene inteso come un mezzo per bilanciare simultaneamente il gioco mentre si guadagna un vantaggio relativo.

L’improvvisazione si riflette nei paesaggi rapidamente mutevoli e le circostanze di ogni gioco . E ‘ difficile vedere più di un paio di mosse a venire, perché ogni mossa può scatenare una catena di eventi imprevedibili . Ciò è particolarmente vero in Gipf e Yinsh. Quindi ogni gioco è un esperimento di Ordine e Caos . Ogni partita presenta un paesaggio di modifiche apparentemente casuali. Ancora fedele alla teoria del caos, l’aspetto di non- linearità non implica necessariamente una mancanza di strutture coerenti. La vostra sfida cognitiva nel giocare con il Progetto Gipf è quello di dare un senso di ordine e caos sufficiente a realizzare qualcosa. Vi è un flusso entropico intrinseco che i giocatori devono trasformare in un vantaggio tattico o strategico coerente.

Il Progetto Gipf è un approccio del ventunesimo secolo per i giochi astratti , derivando il meglio dei giochi tradizionali di allineamento , la cattura, il territorio,  consegnando loro in modo originale e stimolante sistemi emergenti di una nuova visione del mondo.

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